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                                                                                  更新日期: 2018-06-25 08:03 来源 :亚游手机版

                                                                                    DOTA与LOL的差异有一点在于DOTA中有反补,好汉可以通过反补本身的小兵来使扑面无法得到款子以及获得更少的履历。那么反补的意义到底在哪呢?

                                                                                    云天河:

                                                                                    多一种也许。

                                                                                    补上表明:

                                                                                    足球为什么要有越位铲球? 蹴鞠不是更好吗?

                                                                                    篮球为什么要有走步打手? 直接抱球冲杀不是更爽吗?

                                                                                    网球为什么要有网和界线? 打得已往不就行了吗?

                                                                                    很显然,这样打最后的功效就是。这些行为只向一个偏向成长。没有其他也许。

                                                                                    足球会只挑选跑得快的人。那博尔特拿到球谁还能追的上?

                                                                                    篮球会只选个子大冲的猛的人。那博格斯可以洗洗睡了。

                                                                                    网球只必要能接得住打的已往的人就行了。就没费德勒啥事了。

                                                                                    (举例也许不太适当,只做参考。)

                                                                                    法则的增多,会致使角逐的多样性,可抚玩性大大增进。也使选手可以或许在更多方面举办施展。

                                                                                    回到反补,反补可以压抑扑面,可以控线。

                                                                                    反补长途小兵给扑面好汉18点,近战小兵给扑面好汉36点。长途小兵正常履历是41,近战小兵是62。

                                                                                    而在LOL中除了将对方好汉击杀和将其逼出履历区外,没有其他步伐可以品级压抑。

                                                                                    而在中期也可以反补防止塔和己方好汉,也可以增进许多也许。

                                                                                    再说一点,DOTA版本不断的改观。个中的修改是多种多样的。好比履历区的增进。(小兵衰亡之后对方好汉可以站在更远的处所汲取履历)好比好汉击杀时辰款子和履历的获取。

                                                                                    我们假设一个修改,将反补时长途好汉的履历汲取改为10点,而近战改为20点。

                                                                                    那么会产生何等大的节拍改变呢? 起首劣势路更难混了。选手为了担保品级,刚三(一起三对三)的也许性将会更多,那么产生战斗的几率就会增大。而反补之后履历的镌汰。也会使两边品级拉大。节拍大概会更快。虽然这只是我本身举办的一个模仿,大概个中有更多的也许。

                                                                                    说了这么多。其拭魅照旧那么一句话。多一种也许。

                                                                                    榛子:

                                                                                    “我中末日大了,留意反补我啊”

                                                                                    “好的“

                                                                                    “我艹! 我死不了 别a我了!!”

                                                                                    a,a,a,a,a

                                                                                    xxx被队友杀死了

                                                                                    xxx:你特么再逗我?

                                                                                    队友:卧槽,没停下来

                                                                                    曹沛:

                                                                                    节制兵线,为gank缔造好的情形,压抑对方的经济,履历。

                                                                                    反补的精华在于:不只要本身发育的好,还要让对方发育不起来。

                                                                                    公然是与人斗其乐无限啊!

                                                                                    独行蜗牛:

                                                                                    LODA有一场经典的战役,他的TINY中路持续反补三波兵,直接导致和他对位的SF被吊打。

                                                                                    1.对付反补,逼格最高的一种说法,就是可以或许直接浮现出你的操纵程度。

                                                                                    2.节制兵线,进步本身的保留手段的同时也能进步己方队友的GANK和增援乐成率。这一点在高节拍的角逐中最为重要。不要说帮助给你做好了眼。假如你看过上古时期VP的节拍,你就会心识到光依赖视野和意识来防备对方的GANK远远不足。

                                                                                    3.压抑敌手,多次反补的直接功效不单是导致对方经济受到影响,并且你会优先得到品级上的上风。有了品级上的上风就意味着线上可以主动的去耗损对方,乃至强杀,获取进一步的大势压抑。

                                                                                    4.对对方的节拍感和生理造成影响。这一点不消多说,以上三条的最终目标就是这一功效。

                                                                                    05年开始打仗DOTA,08年的时辰有一次群里内战我用大树和一个常年混迹VS1房的大神的敌法1V1下路对线,,大树的初始进攻力和力气生长在全DOTA里都是最高的,可是我如故否决不了他不断的正反补,最后的功效就是被他压3级的同时20分钟阁下前锋盾两全斧,而且即将做出散失(我们有万能)。那也是我最深切的领会到反补的可骇。

                                                                                  看大神和妹子直播 尽在游久网直播聚合中心:?game=dota2

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